Avillan Might & Magic

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Zanurz się w świecie siły i magi, Avillanie, krainie, gdzie wszystko jest możliwe.


    Droga rozwoju dla Maga

    Czarko
    Czarko
    Wielka Trójca


    Liczba postów : 43
    Join date : 23/12/2015

    Droga rozwoju dla Maga Empty Droga rozwoju dla Maga

    Pisanie by Czarko Pią Gru 25, 2015 5:54 pm

    15 POZIOM DOŚWIADCZENIA


    Mag > Truciciel
    Dodaje do klasy: Używanie oraz wytwarzanie śmiercionośnych trucizn


    Mag > Cień
    Dodaje do klasy: Przyswajanie magii mroku oraz ciemności


    Mag > Elementalista
    Dodaje do klasy: Magię bazująca na żywiołach, przywoływanie pomniejszych żywiołaków


    Mag > Arcymag
    Dodaje do klasy: Potężniejsza zaklęcia i większy ich zakres, bonusy do magicznych przedmiotów


    Mag > Mag Bitewny
    Dodaje do klasy: Większy wachlarz kosturów, magicznych broni oraz zaklęć bitewnych


    Mag > Alchemik
    Dodaje do klasy: Umiejętność wykonywania różnego rodzaju olejów, smarowideł, mikstur


    Mag > Druid
    Dodaje do klasy: Posługiwanie się berłami, przyswajanie magii natury


    Mag > Kapłan
    Dodaje do klasy: Magię światła, lepsze posługiwanie się mieczami runicznymi


    Mag > Mnich
    Dodaje do klasy: Lepszą walka kosturami, możliwość rozmowy ze smokami






    30 POZIOM DOŚWIADCZENIA


    Truciciel > Toksykant
    Dodaje do klasy: Używanie i wytwarzanie groźnych toksyn, pobieranie jadu z gruczołów


    Cień > Mrok
    Dodaje do klasy: Zaawansowaną magię mroku, nasycanie broni ciemnością


    Elementalista > Nadzorca żywiołów
    Dodaje do klasy: Ulepszone zaklęcia żywiołów, przywoływanie potężniejszych żywiołaków


    Arcymag > Mistrz magii
    Dodaje do klasy: Udoskonalona walka kosturami, lepsze zaklęcia


    Mag Bitewny > Mag Wojenny
    Dodaje do klasy: Rzucanie kamieniami, mistrzowska walka kosturem


    Alchemik > Naukowiec
    Dodaje do klasy: Możliwość wynalezienia własnej mikstury oraz jej opatentowanie


    Druid > Pan Lasu
    Dodaje do klasy: Lepszą magia natury, łatwiejsze oswajanie zwierząt i zwracanie ich przeciwko sobie


    Kapłan > Arcykapłan
    Dodaje do klasy: Zaawansowaną magię światła, dodanie dwóch run do broni zamiast jednej


    Mnich > Zakonnik
    Dodaje do klasy: Opiekowanie się smokami, lepsza walka kosturem






    40 POZIOM DOŚWIADCZENIA
    Klasa specjalna, następna droga rozwoju dla każdej dowolnej klasy, wybrana klasa może być używana z klasą wybraną poprzednio równolegle


    Demonolog
    Dodaje do klasy: Przyzywa siejące zniszczenie demony oraz atakuje demoniczną magią


    Nekromanta
    Dodaje do klasy: Wskrzesza nieumarłych, używa magii plagi, nekromancji oraz klątw


    Łamacz czarów
    Dodaje do klasy: Odbija wszystkie zaklęcia lecz jest podatny na zranienie w walce konwencjonalnej


    Szaman
    Dodaje do klasy: Zajmuje się klątwami oraz przyzywaniem do walki dusz potworów lub eterycznych zwierząt


    Mag i Łowca > Łowca czarownic
    Dodaje do klasy: Odbijanie zaklęć w walce z magami, średnie pancerze, duża szansa na uniki


    Arcykapłan i Anielski Strażnik > Prorok Hexiańskiego Światła
    Dodaje do klasy: Wysłannik Hexii, perfekcyjnie jej oddany sługa, zazwyczaj ma on umiejętności pozwalające na chwilowe zmienienie się w anioła, a nawet archanioła, po za tym posługuje się za równo Celestiańskim mieczem jak i potężną magią światła w tym uzdrawiania, a nawet wskrzeszania ( =/= to samo co u nekromanty) Jako jedyna jednostka potrafi teleportować się do Celestii i z powrotem.

      Obecny czas to Sro Maj 15, 2024 12:04 pm